Luca
Giuliano
I padroni della menzogna
Il gioco delle identità e dei mondi virtuali
Collana: Gli Argonauti, Meltemi
Editore, Roma 1997
Perché i giovani sono così affascinati dalle comunità
virtuali operanti su Internet? A quali mutazioni faranno capo i giochi
di ruolo e le identità molteplici che essi offrono? E’ forse l’annuncio
di un’apocalisse culturale che vede affermarsi il predominio dell’illusione
sulla realtà?
Questo libro non è una concessione ai profeti dell’immateriale,
ma un’analisi del bisogno di ogni uomo di fingere di essere un altro, in
un altro tempo, in un altro luogo. In una eterna arte della menzogna, esercitata
per gioco, antica quanto l’umanità. Insieme ad un’indagine documentatissima,
l’autore offre al lettore un vero e proprio gioco di ruolo da sperimentare
direttamente.
Indice
Avvertenza metodologica
1. Il piacere di essere altrove
La fondazione della virtualità
Il virtuale come potenziamento del reale
La realtà non è quel che sembra
La virtualizzazione dell’identità
Mimicry: il piacere di essere altrove
Maschere antiche e maschere moderne
Il gioco di chi viene guardato mentre gioca
La performance: il gioco dello spettatore che diventa attore
2. Il gioco dell’attore
Il gioco di ruolo
Un gioco infinito
Play & Game
Giocare sulla base delle regole
Giocare con le regole
Il “teatro del mondo”
Ruolo e identità
Ruolo-game e ruolo-play
Dal “teatro della spontaneità” al “teatro della mente”
La guerra per gioco
Il gioco della narrazione epica
Dungeons & Dragons: la prima generazione
Traveller e RuneQuest: la seconda generazione.
GURPS: la terza generazione
Ars Magica: la quarta generazione
Amber Diceless Role Playing: la quinta generazione
Il gioco di interpretazione
3. Il teatro virtuale
Anacronisti Creativi Riuniti
A cena con l’assassino
Giochi di conversazione
Molto movimento e qualche istituzione
Giocare di ruolo dal vivo
Caratteristiche comuni
Differenze
Teatro interattivo
4. Identità nel ciberspazio
Un’allucinazione vissuta consensualmente
Sistemi di comunicazione multi-utente
IRC: la metafora della stanza
MUD: la metafora del labirinto
L’identità virtuale del personaggio
Il MUD come spazio condiviso
L’interattività nello spazio del MUD
Il primo MUD
Dal MUD al MU*
I MU* grafici
Gli sviluppi attuali
Il MU* come comunità virtuale
La narrazione di un matrimonio
Gli utenti del MU*
Realtà virtuale e letteratura interattiva
5. I padroni della menzogna
Simulazione, simulacri e simultaneità
Identità spezzate e saturate
Identità narrate e rappresentate
Identità incerte e proteiformi
Identità elettroniche e molteplici
Identità tenebrose e solitarie
Identità demoniache e criminali
Qualche menzogna e molti pregiudizi
Identità moltiplicate per gioco
Un laboratorio del futuro...
O uno spazio autonomo di resistenza?
I padroni della menzogna
Bibliografia
Appendice: L’ultimo scherzo di Lesto Fanti