Luca Giuliano
        I padroni della menzogna
        Il gioco delle identità e dei mondi virtuali
        Collana: Gli Argonauti, Meltemi Editore, Roma 1997

        Perché i giovani sono così affascinati dalle comunità virtuali operanti su Internet? A quali mutazioni faranno capo i giochi di ruolo e le identità molteplici che essi offrono? E’ forse l’annuncio di un’apocalisse culturale che vede affermarsi il predominio dell’illusione sulla realtà?
        Questo libro non è una concessione ai profeti dell’immateriale, ma un’analisi del bisogno di ogni uomo di fingere di essere un altro, in un altro tempo, in un altro luogo. In una eterna arte della menzogna, esercitata per gioco, antica quanto l’umanità. Insieme ad un’indagine documentatissima, l’autore offre al lettore un vero e proprio gioco di ruolo da sperimentare direttamente.

        Indice

        Avvertenza metodologica

        1. Il piacere di essere altrove
        La fondazione della virtualità
        Il virtuale come potenziamento del reale
        La realtà non è quel che sembra
        La virtualizzazione dell’identità
        Mimicry: il piacere di essere altrove
        Maschere antiche e maschere moderne
        Il gioco di chi viene guardato mentre gioca
        La performance: il gioco dello spettatore che diventa attore

        2. Il gioco dell’attore
        Il gioco di ruolo
        Un gioco infinito
        Play & Game
        Giocare sulla base delle regole
        Giocare con le regole
        Il “teatro del mondo”
        Ruolo e identità
        Ruolo-game e ruolo-play
        Dal “teatro della spontaneità” al “teatro della mente”
        La guerra per gioco
        Il gioco della narrazione epica
        Dungeons & Dragons: la prima generazione
        Traveller e RuneQuest: la seconda generazione.
        GURPS: la terza generazione
        Ars Magica: la quarta generazione
        Amber Diceless Role Playing: la quinta generazione
        Il gioco di interpretazione

        3. Il teatro virtuale
        Anacronisti Creativi Riuniti
        A cena con l’assassino
        Giochi di conversazione
        Molto movimento e qualche istituzione
        Giocare di ruolo dal vivo
        Caratteristiche comuni
        Differenze
        Teatro interattivo

        4. Identità nel ciberspazio
        Un’allucinazione vissuta consensualmente
        Sistemi di comunicazione multi-utente
        IRC: la metafora della stanza
        MUD: la metafora del labirinto
        L’identità virtuale del personaggio
        Il MUD come spazio condiviso
        L’interattività nello spazio del MUD
        Il primo MUD
        Dal MUD al MU*
        I MU* grafici
        Gli sviluppi attuali
        Il MU* come comunità virtuale
        La narrazione di un matrimonio
        Gli utenti del MU*
        Realtà virtuale e letteratura interattiva

        5. I padroni della menzogna
        Simulazione, simulacri e simultaneità
        Identità spezzate e saturate
        Identità narrate e rappresentate
        Identità incerte e proteiformi
        Identità elettroniche e molteplici
        Identità tenebrose e solitarie
        Identità demoniache e criminali
        Qualche menzogna e molti pregiudizi
        Identità moltiplicate per gioco
        Un laboratorio del futuro...
        O uno spazio autonomo di resistenza?
        I padroni della menzogna

        Bibliografia
        Appendice: L’ultimo scherzo di Lesto Fanti


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